再来看看游戏产业。下面的这些统计结果可谓惊人。1999年,游戏产业红利超过了电影产业红利。而且因为网络游戏的内容越来越迎合成年人以及女性的口味,其受众范围也越来越大。今天,网络游戏玩家的平均年龄是35岁,49%是女性。我还听说德国一家公司给某威士忌品牌开发了一个射击火鸡的游戏,下载量巨大,总理还评论说该游戏大大影响了国民的生产力。不过,大家都把游戏当作偶尔的消遣罢了。
既然现在信息也有了,我得串点成线,找出个“新车厢”来。这部分就有趣多了,我可以尽情思考,没有任何限制。我不会因为一个特定的问题绞尽脑汁,一遍遍撞墙;相反,我会问自己一个问题:“如果我有魔法药水,我希望把这些信息变成什么?”当然你也可以请别人帮忙。我就会问我的同事、下属,让他们发挥想象力,给出各种各样荒诞的答案。我们会凑到一起,各种夸张的答案都能接受。通过这种方式(可以称得上是魔法药水的功效),大家一起摆脱限制,放飞想象力,找到更好的解决方案。
这种“狂想”是很有效的。我们开始考虑,如果把游戏从娱乐活动这个禁锢中解放出来,应用到其他行业又会怎样?我们随即提出了各种假设,并一一给出回答。比如说,我们的定位是什么(娱乐、营销,还是服务),我们能提供什么产品(游戏、广告、培训、咨询,还是辅助科技),我们的顾客群又是谁(少年极客、成年人,还是世界500强公司)。我们开始构想如何让游戏这一受众越来越多的媒介跟互联网联系起来——越来越多的公司都在考虑这个问题:如何利用互联网跟客户沟通互动。